Andy Book/100. 경험디자인 Introduction

경험디자인이란 경험의 해상도와 밀도를 높이기 위한 활동

나쌤 2020. 1. 3. 15:36

미디어의 탄생

   인간은 체험한 경험을 전달하기 위해서 많은 노력을 해왔다. 기자(인간)가 직접 보고 들은(경험한) 것을 독자(다른 인간)들에게 전달하는 그런 업이 미디어이다. 신문이 그렇고, 라디오, TV, 인터넷이 그랬으며 최근에는 유투브가 직접 경험을 전달하고 있다. 

                          현상    ->    미디어  :  정보 (언어, 그림, 음성, 동영상) ->  인식한 정보 + 상상 

 

미디어(media)의 의미, 그리고 역할

'열길 물길 속은 알아도 한길 사람 속은 모른다' 라는 속담이 있다. 이 속담과 같이 사람들의 마음 속을 알기란 정말 힘들다. 또한 (자기중심적인 관점을 가지고 살아가고 있는 사람들이기에) 똑같은 말을 듣더라..

userexperience.tistory.com

   교육현장도 마찬가지이다. 도제식 교육이 오랜 세월이 걸리는 이유는 장인이나, 전문가가 되어 있는 사람들이 현재의 위치에 오기까지 경험을 통해서 배워왔던 것을 짧은 시간에 압축된 경험으로 전달하고자 하니 그런 일이 하루 이틀에 전달되는 것이 아니기 때문이다.

 

학교와 기업 오가며 배우는 ‘도제교육’ 도입

학교와 기업 오가며 배우는 ‘도제교육’ 도입

happyedu.moe.go.kr

밀도와 해상도의 증가

   이처럼 인간은 끊임없이 경험의 밀도와 해상도를 높이기 위해서 노력해왔다. 기존의 미디어가 불충분한 경우는 새로운 미디어를 탄생시켰고, 미디어가 있는 경우는 끊임없이 밀도와 해상도를 올리기 위해서 노력해왔다. 

                                                           과거 : 현상 ≠ 상상

                                                           현재 : 현상 = 상상

   밀도를 올리기 위해서 정보의 량을 늘려갔고, 짧은 글에 밀도있는 글로 기술을 하거나, 스토리텔링을 통하거나 일러스트를 더해서 더욱 현장감을 올렸다. 

   이런 정보들이 디지털화가 되면서는 해상도를 높여갔다. 작은 화면에 낮은 해상도로 제공하던 글과 이미지를 기술의 발전과 함께 해상도를 높여갔다. 이러한 이미지는 동영상으로 만들어지고 가공된 정보가 아니라 날(raw)정보를 실시간으로 전달하는 방법까지 기술적 발전을 이루었다.

   현재는 미디어의 밀도와 해상도가 높아졌기 때문에 현상이 그대로 실제와 일치하게 되었다. 5G가 되면서 실시간으로 고해상도가 전달되어 현상 그대로를 실제감있게 보게 된다.

입체감의 전송

   또한 이제는 입체감도 추가되고 있다. VR이 그렇고, AR이 그렇다. 4차원, 5차원을 더 현실감있게 3차원을 경험하는 사람들에게 경험을 시키려는 영화감독들의 노력도 눈물겹다.

 

디지털 혁명과 영화의 판도 – Sciencetimes

 

www.sciencetimes.co.kr

 

[2020 전망] "2~3년 내 모든 스마트기기 3D OS 탑재"

지난해부터 페이스북이 제공하는 3D 사진 기술은 앞으로 다가올 완벽한 가상현실(VR)에 한 발짝 더 다가섰다. 딥맵(depth map) 데이터를 사용해 3D 사진으로

upinews.kr

과연 3D는 대세가 될 것인가?

   그것은 대세이며 오래도록 이러진 시대를 넘어선 패러다임이고, 밀도와 해상도를 높이려는 노력은 경험을 전달하는 전달자들에게 있어서는 숙명이며 방향성이라 생각이 든다. 그러기에 더욱 현실적인 전달이 가능해지리라 생각한다. 하지만 과연 그 정보의 밀도를 높이려는 노력이 목적하는 바가 달성이 될지는 알 수 없다. 

   이유는 그러한 정보가 목적하는 바가 공감이라면 좋겠지만, 너무 상세한 정보가 전달되는 과정에서 너무나도 사실적인 정보로 인하여 다른 감정들이 더 강해짐으로서 목적하는 공감을 얻지 못할 수도 있기 때문이다.

[출처] http://designfever.com/work/samsung-mobility-vision

UX, UI디자인

   디지털 UX, UI디자인도 비슷한 과정을 거쳤다. 이 경우 초창기에는 부족한 해상도임에도 불구하고 아이콘 디자인을 실제와 동일한 메타포를 사용함으로서 스큐어모피즘을 탄생시킨 바가 있다. 하지만 점차 아이콘 사용법이 익숙해지면서 추상화하거나 정보를 간략화하는 것이 인식이 더욱 용이하게 되는 것을 감안하여 그래픽적인 아름다움을 더함으로서 새로운 메트로 디자인이나, 플랫디자인으로 변경되어 왔다. 

   최근에는 AR, VR과의 어울리는 디자인으로 응용이 되면서 다시큼 스큐어모피즘이 부활하고 있다. 

 

다시 돌아온 스큐어모피즘

스큐어모피즘 2.0, 어떻게 활용되고 있을까 | 플랫 디자인이 유행하기 전을 기억해보자. 그리 먼 과거는 아닌데 떠올리기 어려운 건 왜일까. 인스타그램 로고만 봐도 우리가 얼마나 플랫 디자인에 적응해버렸는지 실감하게 된다. 빛이 반사되는 렌즈, 가죽 질감의 폴라로이드 카메라를 그대로 묘사한 스큐어모픽 아이콘이 조금 낯설다. 그리스어로 Skeuos는 Tool(도구)를, Morphe는 Shape(형태)를

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