Andy Book/100. 경험디자인 Introduction

UX의 정의 II

나쌤 2010. 7. 15. 00:59

   수많은 사람들이 정의해왔던 UX를 현재 입장에서 정리해보는 것은 UX를 섭렵하기 위한 가장 기초적인 1단계에서 해야 할 일이다. 이를 위해서 UX:사용자 경험을 하나하나 잘라서 아래와 같이 단계적으로 분석을 해보자. 

   사용자 : USER
   사용자:U란 어떤 물건을 사용하는 사람이란 의미로 쓰이지만, 사용이란 상품을 처음으로 접하는 시점부터 사용이란 단어를 쓸 수 있을 것 같다. 사용은 꼭 직접적인 사용의 범위를 넘어서서 Virtual한 사용까지도 포함할 수 있다고 생각한다. 사용하는 방식자체가 주입되는 광고를 접하는 것 역시도 하나의 사용의 범주에 속할 수 있으며 제품의 포장을 뜯고 소프트웨어 상품을 설치하는 그 과자정도 역시 사용을 하는 과정이라고 할 수 있다. 상품과 직간접적인 인터랙션을 통해서 영향받는 모든 것이 사용의 범주에 속할 수 있다고 가정해도 전혀 무리가 없다. 

   [인용시작 : http://www.topnews.in/internet-users-give-privacy-trustworthy-recipients-27021]
   

   [인용끝]
   

   상품 : PRODUCT
   HCI에서는 Computer를 말하지만 지능:Intelligence을 갖는 컴퓨터일 필요는 없다. 반대로 이제는 Computer와의 관련성이 전혀 없기는 어렵낟. 그렇다고 상품은 꼭 물리적 즉 실제 손으로 잡히는 것이어야 할 필요는 없다. 어쩌면 웹사이트:Website(검색 및 컨텐츠 기반 포털사이트, 인터넷 서비스, 기업용 웹사이트), 애플리케이션:Application(PC용 및 모바일용 어플리케이션 최근에는 앱:App이라 불린다), 모바일웹:Mobile Web(핸드폰, PDA 및 기타 휴대용 기기에 장착되어 있는 브라우저 기반 웹사이트), 제품 클라이언트:Product Client(Product 기반의 Embedded Application)등 모든 사용자가 사용하고자 하는 모든 인간의 이익을 목적으로 만들어진 모든 것을 그 범주에 넣어야 한다.

     

http://www.calvin.edu/~dsc8/learning_ecosystems.htm


   경험 : EXPERIENCE
일단 경험:X은 상품을 사용하면서 얻어지는 직간접적인 경험이다. 사용자란 어떠한 것을 경험하고 있는 사람을 의미한다. 경험이란 이러한 사용자의 경험 그 자체를 의미한다. 경험은 사용했던 직접경험(Direct Experienc)과 사용에 영향을 미칠 수 있는 관련경험(inDirect Experience)을 말하며 태어나면서 부터 지금까지의 경험(Past Experienc)이고, 바로 해당 상품을 사용하면서 얻어지는 경험(Current Experience)가 있으며, UX Designer가 만들어내야 하는 미래의 경험을 미리 예견하여 만들어내는 (Future Experienc, Project Experience 혹은 Designed Experienc)를 말한다. 

   

http://www.nypost.com/p/entertainment/movies/out_of_this_world_Y1boK0j0knMdLF6esGlHnN


   사용자 경험 : USER EXPERIENCE
   조각조각 쪼개서 만든 개별 정의는 해당 어휘의 분석적 의미의 총합으로만 의미가 이해되기는 어렵다. 종합적으로 말하자면 'UX는 사용이 예상되거나 결심한 사람이 상품을 사용하면서 모든 감각기관 및 기억을 기반으로 인지하고 지각하고 과거의 경험에 비추어 멘탈모델(Mental Model : 심성모형)을 수정 및 형성해가면서 얻어내는 기대감 및 그 결과를 포괄하는 일련의 체험과정의 결과로 얻어진 사용자와 상품의 인터페이스 요소들의 조합으로 만들어진 인터랙티브한 모델링'이다라고 정의할 수 있다.

2010.07.18
나쌤