사용자 경험 조사는 '사용자 리서치 Tool'을 이용해서 관심을 두고 있는 현재 사용자의 경험을 찾아내어 현재와 미래의 경험 디자인의 기반이 될만한 기준 데이터를 찾아내기 위해서 시행한다.
굳이 현재와 미래를 이야기 하는 것은 웹이나 모바일 웹은 2-3달 이내의 단기간의 짧은 작업으로 신속한 대응이 가능하므로 거의 현재의 경험 디자인에 반응한다고 표현할 수 있고, Mobile Phone이나 TV등과 같은 제품들은 6개월에서 1년가까이 개발기간이 걸리므로 이는 미래형 디자인이라고 볼 수 있기 때문이다.
사용자 경험 조사의 종류는
1. Task나 어떤 인지모델을 주고 대응행동을 직접 관찰하는 방법,
2. 주어진 인지모델을 놓고 의견을 물어보는 방법
3. 과거 경험을 연상하여 구두로 진술하는 방법
4. 자연상태의 사용자를 관찰하는 방법
4. 주어진 답안중에 가까운 답을 선택하여 기술하는 방법
6. 측정장비를 부착하여 반응을 검사하는 방법
으로 나눠볼 수 있다.
[인용시작 : The User Is Always Right, A Practical Guide to Creating & Using Personas for the Web, by Steve Mulder with Ziv Yaar]
[인용끝]
다양한 방법들 중 주어진 상황에 맞는 최선의 방법을 선택하는 것이 중요하다. 여기에 영향을 미치는 것은 조사목적(Objective), 일정(Schedule), 비용(Budget), 조사공간(Space)등에 따라서 범위가 달라질 수 있다.
[인용시작 : http://www.designbyfront.com/workinprogress/article/why_great_design_is_about_problem_solving]
[인용끝]
[인용시작 : http://www.masternewmedia.org/interface_and_navigation_design/design-research/state-of-design-research-from-market-driven-era-to-user-centered-innovation-MakeTools-Liz-Sanders-20071019.htm]
[인용끝]
결과적으로 세상에는 수많은 Research Method가 있다. 그림을 그리는데에는 수많은 도구들이 필요하다. 이젤, 캔버스, 유성물감, 나이프 등 이 도구들은 저마다의 역할과 목적이 있으며 여기에 수채화용 붓을 사용한다고 하더라도 그림을 임시로라도 그릴 수 있지만 빠지는 붓털때문에 결국은 포기하게 된다. 즉 사용목적에 따른 적절한 최선의 도구를 선택하는 노력이 결국 창의적인 제작활동을 하는 화가의 몫이듯이 UX디자이너는 이러한 도구들을 선별적으로 잘 선택하여 이를 조합해서 최상의 리서치 결과물을 만들어야 한다.
2010.07.28
나대열
굳이 현재와 미래를 이야기 하는 것은 웹이나 모바일 웹은 2-3달 이내의 단기간의 짧은 작업으로 신속한 대응이 가능하므로 거의 현재의 경험 디자인에 반응한다고 표현할 수 있고, Mobile Phone이나 TV등과 같은 제품들은 6개월에서 1년가까이 개발기간이 걸리므로 이는 미래형 디자인이라고 볼 수 있기 때문이다.
사용자 경험 조사의 종류는
1. Task나 어떤 인지모델을 주고 대응행동을 직접 관찰하는 방법,
2. 주어진 인지모델을 놓고 의견을 물어보는 방법
3. 과거 경험을 연상하여 구두로 진술하는 방법
4. 자연상태의 사용자를 관찰하는 방법
4. 주어진 답안중에 가까운 답을 선택하여 기술하는 방법
6. 측정장비를 부착하여 반응을 검사하는 방법
으로 나눠볼 수 있다.
[인용시작 : The User Is Always Right, A Practical Guide to Creating & Using Personas for the Web, by Steve Mulder with Ziv Yaar]
[인용끝]
다양한 방법들 중 주어진 상황에 맞는 최선의 방법을 선택하는 것이 중요하다. 여기에 영향을 미치는 것은 조사목적(Objective), 일정(Schedule), 비용(Budget), 조사공간(Space)등에 따라서 범위가 달라질 수 있다.
[인용시작 : http://www.designbyfront.com/workinprogress/article/why_great_design_is_about_problem_solving]
[인용끝]
[인용시작 : http://www.masternewmedia.org/interface_and_navigation_design/design-research/state-of-design-research-from-market-driven-era-to-user-centered-innovation-MakeTools-Liz-Sanders-20071019.htm]
[인용끝]
결과적으로 세상에는 수많은 Research Method가 있다. 그림을 그리는데에는 수많은 도구들이 필요하다. 이젤, 캔버스, 유성물감, 나이프 등 이 도구들은 저마다의 역할과 목적이 있으며 여기에 수채화용 붓을 사용한다고 하더라도 그림을 임시로라도 그릴 수 있지만 빠지는 붓털때문에 결국은 포기하게 된다. 즉 사용목적에 따른 적절한 최선의 도구를 선택하는 노력이 결국 창의적인 제작활동을 하는 화가의 몫이듯이 UX디자이너는 이러한 도구들을 선별적으로 잘 선택하여 이를 조합해서 최상의 리서치 결과물을 만들어야 한다.
2010.07.28
나대열