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Laws of UX is a collection of best practices that designers can consider when building user interfaces.
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심미적 사용성 효과
사용자는 심미적으로 만족스러운 디자인을 더 사용하기 편리한 디자인으로 인식하는 경우가 많습니다.
선택 과부하
사람들이 너무 많은 선택지를 받았을 때 압도당하는 경향으로, 종종 선택의 역설이라는 용어와 혼용되어 사용됩니다.
청킹
정보 집합의 개별 조각들을 분해한 후 의미 있는 전체로 그룹화하는 과정입니다.
인지 편향
세상에 대한 인식과 의사 결정 능력에 영향을 미치는 사고 또는 판단의 합리성에서 발생하는 체계적인 오류입니다.
인지 부하
인터페이스를 이해하고 상호 작용하는 데 필요한 정신적 자원의 양입니다.
도허티 역치
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다릴 필요가 없는 속도(<400ms)로 상호 작용할 때 생산성이 크게 향상됩니다.
피츠의 법칙
목표를 획득하는 데 걸리는 시간은 목표까지의 거리와 목표의 크기에 따라 결정됩니다.
몰입
어떤 활동을 수행하는 사람이 활력 넘치는 집중력, 완전한 몰입, 그리고 활동 과정의 즐거움에 완전히 몰입하는 정신 상태입니다.
목표-경사 효과
목표에 접근하려는 경향은 목표에 가까울수록 증가합니다.
힉스의 법칙
결정을 내리는 데 걸리는 시간은 선택의 수와 복잡성에 따라 증가합니다.
야콥의 법칙
사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보냅니다. 즉, 사용자는 귀하의 사이트가 자신이 이미 알고 있는 다른 모든 사이트와 동일한 방식으로 작동하기를 선호합니다.
공통 영역의 법칙
요소들은 명확하게 정의된 경계가 있는 영역을 공유할 경우 그룹으로 인식되는 경향이 있습니다.
근접성의 법칙
서로 가깝거나 근접한 객체는 함께 그룹화되는 경향이 있습니다.
프라그난츠의 법칙
사람들은 모호하거나 복잡한 이미지를 가능한 가장 단순한 형태로 인식하고 해석합니다. 왜냐하면 그것이 우리에게 가장 적은 인지적 노력을 필요로 하는 해석이기 때문입니다.
유사성의 법칙
인간의 눈은 유사한 요소들을 서로 분리되어 있더라도 하나의 완전한 그림, 형태 또는 집단으로 인식하는 경향이 있습니다.
균일한 연결성의 법칙
시각적으로 연결된 요소들은 연결되지 않은 요소들보다 더 관련성이 높은 것으로 인식됩니다.
정신 모델
우리가 시스템과 그 작동 방식에 대해 알고 있다고 생각하는 것에 기반한 압축된 모델입니다.
밀러의 법칙
평균적인 사람은 작업 기억에 7개(±2)의 항목만 저장할 수 있습니다.
오컴의 면도날
동등하게 잘 예측하는 여러 가설 중에서 가정이 가장 적은 가설을 선택해야 합니다.
능동적인 사용자의 역설
사용자는 설명서를 읽지 않고도 소프트웨어를 즉시 사용하기 시작합니다.
파레토 법칙
파레토 법칙은 많은 사건에서 결과의 약 80%가 원인의 20%에서 발생한다고 말합니다.
파킨슨의 법칙
모든 작업은 사용 가능한 시간을 모두 소진할 때까지 부풀려집니다.
정점-종료 법칙
사람들은 경험의 모든 순간의 총합이나 평균보다는, 그 경험의 정점과 끝에서 느꼈던 감정을 바탕으로 경험을 판단합니다.
포스텔의 법칙
받아들일 때는 관대하게, 보낼 때는 보수적으로 행동하세요.
선택적 주의
환경에서 자극의 일부, 일반적으로 목표와 관련된 자극에만 주의를 집중하는 과정입니다.
연속 위치 효과
사용자는 일련의 자극 중 첫 번째와 마지막 항목을 가장 잘 기억하는 경향이 있습니다.
테슬러의 법칙
복잡성 보존의 법칙으로도 알려진 테슬러의 법칙은 모든 시스템에는 감소될 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다고 말합니다.
폰 레스토프 효과
고립 효과로도 알려진 폰 레스토프 효과는 유사한 객체가 여러 개 존재할 때 나머지와 다른 객체가 가장 잘 기억될 가능성이 높다고 예측합니다.
작업 기억
과제를 완료하는 데 필요한 정보를 일시적으로 보관하고 조작하는 인지 시스템입니다.
자이가르닉 효과
사람들은 완료된 작업보다 완료되지 않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억합니다.
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Aesthetic-Usability Effect
Users often perceive aesthetically pleasing design as design that’s more usable.
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Choice Overload
The tendency for people to get overwhelmed when they are presented with a large number of options, often used interchangeably with the term paradox of choice.
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Chunking
A process by which individual pieces of an information set are broken down and then grouped together in a meaningful whole.
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Cognitive Bias
A systematic error of thinking or rationality in judgment that influence our perception of the world and our decision-making ability.
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Cognitive Load
The amount of mental resources needed to understand and interact with an interface.
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Doherty Threshold
Productivity soars when a computer and its users interact at a pace (<400ms) that ensures that neither has to wait on the other.
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Fitts’s Law
The time to acquire a target is a function of the distance to and size of the target.
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Flow
The mental state in which a person performing some activity is fully immersed in a feeling of energized focus, full involvement, and enjoyment in the process of the activity.
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Goal-Gradient Effect
The tendency to approach a goal increases with proximity to the goal.
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Hick’s Law
The time it takes to make a decision increases with the number and complexity of choices.
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Jakob’s Law
Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know.
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Law of Common Region
Elements tend to be perceived into groups if they are sharing an area with a clearly defined boundary.
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Law of Proximity
Objects that are near, or proximate to each other, tend to be grouped together.
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Law of Prägnanz
People will perceive and interpret ambiguous or complex images as the simplest form possible, because it is the interpretation that requires the least cognitive effort of us.
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Law of Similarity
The human eye tends to perceive similar elements as a complete picture, shape, or group, even if those elements are separated.
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Law of Uniform Connectedness
Elements that are visually connected are perceived as more related than elements with no connection.
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Mental Model
A compressed model based on what we think we know about a system and how it works.
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Miller’s Law
The average person can only keep 7 (plus or minus 2) items in their working memory.
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Occam’s Razor
Among competing hypotheses that predict equally well, the one with the fewest assumptions should be selected.
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Paradox of the Active User
Users never read manuals but start using the software immediately.
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Pareto Principle
The Pareto principle states that, for many events, roughly 80% of the effects come from 20% of the causes.
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Parkinson’s Law
Any task will inflate until all of the available time is spent.
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Peak-End Rule
People judge an experience largely based on how they felt at its peak and at its end, rather than the total sum or average of every moment of the experience.
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Postel’s Law
Be liberal in what you accept, and conservative in what you send.
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Selective Attention
The process of focusing our attention only to a subset of stimuli in an environment — usually those related to our goals.
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Serial Position Effect
Users have a propensity to best remember the first and last items in a series.
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Tesler’s Law
Tesler's Law, also known as The Law of Conservation of Complexity, states that for any system there is a certain amount of complexity which cannot be reduced.
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Von Restorff Effect
The Von Restorff effect, also known as The Isolation Effect, predicts that when multiple similar objects are present, the one that differs from the rest is most likely to be remembered.
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Working Memory
A cognitive system that temporarily holds and manipulates information needed to complete tasks.
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Zeigarnik Effect
People remember uncompleted or interrupted tasks better than completed tasks.