old UDB-1.UX overview 10

1.3.0 Introduction of UX Element

Good UX를 위한 UX의 요소를 구분하는 방법에는 다양한 방법이 있다. 좋은 UX는 상품 구매 및 지속적 사용에 Positive한 영향을 주는 경험과 그렇지 않은 Negative한 영향을 주는 경험중 Positive한 경험요소를 지향하는 것을 좋은 UX라 말할 수 있다. 그러한 Good UX를 좌지우지 하는 요소로는 기업의 Brand Identity가 있다. 유명한 회사의 제품을 구입하는 것, 그리고 그 제품을 사용하는 것은 그 제품에 대한 어느정도의 긍정적인 Impression을 주는 사전 기대치를 올려주고 그 기대치에 어느 정도만 부합된다면 좋은 경험이라고 인정되는 Level에 이르기가 쉽다. UX의 요소는 사용자에게 UX를 형성시켜 주는 구성요소와 UX의 결과물을 평가하기 위한 평가기준요소와 나..

1.3.1 UX의 구성요소

UX의 구성요소로는 UX를 사용한다는 그 Scene으로만 놓고 볼때 User, Task, Context로 들 수 있습니다. 이중 Context는 Task 자체가 가져다 주는 Context, Physical Context(물리적 환경), Technological Context(기술적 환경), Sociological Context(사회적 환경)을 들 수 있습니다. 여기서 Context는 사용자가 수행하는 Task에 영향을 주는 환경 요인들을 통칭해서 일컫는 말입니다. 예를 들면 사용자가 수행하는 장소 즉 사무실, 가정, 길거리 등도 Context에 해당이 되고, 통신상태, 서비스 상태, 관련 기기 상태 등도 정황요소에 해당이 됩니다. 즉 사용자 그 자신을 제외한 나머지 모두가 Context 요소에 해당이 되..

1.1.6 UX의 종류

최근에는 UX라는 것을 거론하지 않으면 마치 진부한 것처럼, 결국 UX가 만능인 것처럼 치부되고 있으며 이로 인해서 다양한 정의가 다방면으로 사용되고 있다. 많은 사람들이 말하는 UX를 다 분류하기는 어렵지만 크게 4가지 정도로 분류해 볼 수 있다. 1. 제품 경험 요소의 확장 : OOBE OOBE : Out of Box Experience라고 말하며 제품의 Box를 열었을 때부터 매뉴얼, 제품 프로셔, 제품의 포장상태 등을 일컬음 ex) http://en.wikipedia.org/wiki/Out-of-box_experience ex) https://www.hcde.washington.edu/files/moya_ppt_creating_great_first_impressions.pdf 불러오는 중입니다....

1.1.1 UX의 정의

사용자 경험 디자인이라는 말은 1993년 도널드노먼이 User eXperience Architect라는 직함을 사용함으로서 유명해졌지만 과거 에드워드(E.C.Edwards)와 카시크(D.J. Kasik)의 글 사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험(User Experience With the CYBER Graphics Terminal,Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 사용을 시작했던 말이다. 이후 1998년에는 조셉 파인 2세(B. Joseph Pine II)와 제임스 길모어(James Gilmore)가 경험 경제로의 초대 (Welcome to the Experience Economy)에서 언급이 됨으로서 경영의 범주에서 활약하기 시작하였다. 참..

1.1.2 UX의 도래

왜 UX가 왔는지는 아무도 모르지만...어쨌건 우리곁으로 UX라는 용어는 다가왔다. 그렇다면 UX의 엄마가 있을 것이고 할머니가 있으며 증조부도 있을 것이다. 그 맥락을 살펴본다면 어떤 계보를 갖고 내려왔는지 알 수 있을 것이다. 아래 PC통신의 UI는 간단한 브라우저에 모든 인터페이승 요소들을 ANSI라는 미국표준통신규약에 의거 화면상에 표현하는 방식을 취해서 구현하였다. 물론 tex중심 화면에서 벗어난 시도가 있었는데 이는 Application을 설치하여 필요한 인터페이스 요소를 저장해 놓은 상태에서 화면상의 protocol 요소에 의해서 필요한 요소를 불러내어 재조합 하는 방식을 취했었다. PC통신 시절에는 GUI는 UI의 대표였으며 가장 혁신적인 인터페이스의 대표 트랜드를 대변하는 말이었다. 그러..

1.3.1 UX의 구성요소

UX의 구성요소로는 UX를 사용한다는 그 Scene으로만 놓고 볼때 User, Task, Context로 들 수 있습니다. 이중 Context는 Task 자체가 가져다 주는 Context, Physical Context(물리적 환경), Technological Context(기술적 환경), Sociological Context(사회적 환경)을 들 수 있습니다. 여기서 Context는 사용자가 수행하는 Task에 영향을 주는 환경 요인들을 통칭해서 일컫는 말입니다. 예를 들면 사용자가 수행하는 장소 즉 사무실, 가정, 길거리 등도 Context에 해당이 되고, 통신상태, 서비스 상태, 관련 기기 상태 등도 정황요소에 해당이 됩니다. 즉 사용자 그 자신을 제외한 나머지 모두가 Context 요소에 해당이 되..

GUI vs. UI or Text User Interface

1 GUI는 1964년 Menlo Park Stanford Research Institute내의 Augmetation Research Center의 연구원장 Engelbart교수의 일종의 마우스의 발명으로부터 기원한다. 이 교수는 'X-Y Position indicator for a display system'을 만들어 Hyper-Link, Window, 원격회의 개념을 시연하였다. Engelbart교수의 아이디어는 이후 Xerox의 Palo Alto Research Center(이후 PARC)에서 만들어낸 'Alto'라는 컴퓨터로서 구체화 된다. 이 컴퓨터는 마우스, 그래픽 윈도우, 네트워크 기능을 보유하고 이를 지원하는 OS를 탑재하였다. 이것이 최초의 GUI 컴퓨터이며, 더 발전된 상용화 시스템인 ..