Andy Book/100. 경험디자인 Introduction 8

가전의 입력과 진화

앞서 이야기는 TV를 가전으로 구분하여 넣었을 때의 가전 입력의 문제를 이야기 했습니다. 그런데 이제는 TV를 뺀 가전의 이야기로 넘어갑니다. 가전에의 입력은 그동안은 별로 문제가 없었습니다. 벽 쳐다보고 이야기 하는 느낌처럼 인테리어의 한부분으로 인식되어온 그래서 탈디지털 세상을 사는 사람 혹은 디지털에서 멀리 사는 일상생활을 하는 우리의 어머니 세대의 주부들은 그런 가전제품들에게 무언가 입력을 한다는 것 자체가 어색했었기 때문입니다. 그런데 그런 세상에도 디지털의 바람이 불고 또 컨텐츠의 바람이 함께 불어옵니다. 가전이 디지털이 되면서 화면이 생깁니다. 그리고 그 화면에 버튼도 생깁니다. 터치스크린이 대량생산이 되면서 단가가 싸지면서 가전에도 터치스크린 바람이 불어왔습니다. 네... 맞습니다. 버튼으..

TV와 IPTV의 입력과 진화

가전의 인터랙션에도 많은 시도를 해왔습니다. 일단 가장 간단한 것은 스마트폰에서 사용하던 입력방식을 그대로 가져오는 것입니다. 그 가전들 중에 가장 비슷한 것이 TV 또 TV의 부족한 계산능력(Computing Power)를 IPTV에 의존하는 것입니다. 예를 들여 TV의 경우(물론 모든 TV가 다 그런건 아닙니다만) 100의 리소스 중에 화면재생과 화질을 책임지는 데에 80-90%를 사용하고 10-20%를 인터넷에 사용한다고 하면 사실 인터넷 관련 기능을 제공하기는 어려울 것입니다. 그래서 TV는 10-20%를 가지고 훨씬 성능이 좋은 스마트폰을 흉내내왔습니다. 1. TV는 처음 리모컨으로 입력방식을 바꾸었습니다. 원거리에서 적외선을 이용해서 입력신호를 보내고 수신한 신호를 받아서 채널을 바꾸어주는 것..

폰의 입력과 진화

과거 스마트폰의 가장 큰 장벽은 입력이었습니다. 단순이 버튼 1-2번에 통화를 하던 UX에서1. 문자를 입력하면서 단문자 SMS와 긴문자 MMS를 입력했어야 하는 우리들....2. 그리고 한동안은 통신/서비스사가 제공하는 인터페이스와 제조사가 제공하는 인터페이스 일명 NATE키를 활용했어야 하는 우리들3. 그리고 쿼티키가 보편화 되기전에 천지인이냐 나랏글이나 싸움에서 승리한 천지인이 보편화 되기 전까지 우리는 제조사간의 이동에도 허들이 있었습니다.그리고 마침내 천지인이 승리하는 가 싶더니, 4. 블랙베리로 부터 오는 편리한 쿼티키보드의 매력에 다시금 빠져듭니다. 물론 PDA의 UX가 스마트폰으로 이식되면서부터이긴 합니다만... 5. 그리고 그 쿼티키를 아이폰이 더욱 편리하게 가져옵니다. 그 전까지만 하더..

경험디자인이란 경험의 해상도와 밀도를 높이기 위한 활동

미디어의 탄생 인간은 체험한 경험을 전달하기 위해서 많은 노력을 해왔다. 기자(인간)가 직접 보고 들은(경험한) 것을 독자(다른 인간)들에게 전달하는 그런 업이 미디어이다. 신문이 그렇고, 라디오, TV, 인터넷이 그랬으며 최근에는 유투브가 직접 경험을 전달하고 있다. 현상 -> 미디어 : 정보 (언어, 그림, 음성, 동영상) -> 인식한 정보 + 상상 미디어(media)의 의미, 그리고 역할 '열길 물길 속은 알아도 한길 사람 속은 모른다' 라는 속담이 있다. 이 속담과 같이 사람들의 마음 속을 알기란 정말 힘들다. 또한 (자기중심적인 관점을 가지고 살아가고 있는 사람들이기에) 똑같은 말을 듣더라.. userexperience.tistory.com 교육현장도 마찬가지이다. 도제식 교육이 오랜 세월이 걸..

User Experience Design이란

사용자(User) 경험(eXperience)을 디자인 하는 것을 압축하여 표현한 'UX Design'이라는 것은 쉽게 말하면 과거의 경험을 기반으로 하여 현재 사용자가 무리없이 적응하도록 하고, 궁극적으로는 사용을 하면서 최상의 감동을 얻는 경험을 얻을 수 있도록 관련 기법들을 최적화하여 경험적 목표를 달성하도록 창의적인 디자인 결과물로 표현을 하는 것이다. 그렇다면, 최상의 경험이란 어떤 것일까? 그런 경험을 위해서는 사용자에게 최상의 기대치를 만들어 주어야 하고, 그 기대치를 훨씬 넘어서는 경험을 만들어야 하며, 그 결과적으로 가장 기억에 남는 경험 그리고 그 경험의 기억이 오래 갈 수 있도록 하는 것까지도 최상의 경험의 필요충분조건이 된다. 최근에 필자는 생애 최초로 롤러코스터를 경험했다. 처음 필..

UX의 정의 II

수많은 사람들이 정의해왔던 UX를 현재 입장에서 정리해보는 것은 UX를 섭렵하기 위한 가장 기초적인 1단계에서 해야 할 일이다. 이를 위해서 UX:사용자 경험을 하나하나 잘라서 아래와 같이 단계적으로 분석을 해보자. 사용자 : USER 사용자:U란 어떤 물건을 사용하는 사람이란 의미로 쓰이지만, 사용이란 상품을 처음으로 접하는 시점부터 사용이란 단어를 쓸 수 있을 것 같다. 사용은 꼭 직접적인 사용의 범위를 넘어서서 Virtual한 사용까지도 포함할 수 있다고 생각한다. 사용하는 방식자체가 주입되는 광고를 접하는 것 역시도 하나의 사용의 범주에 속할 수 있으며 제품의 포장을 뜯고 소프트웨어 상품을 설치하는 그 과자정도 역시 사용을 하는 과정이라고 할 수 있다. 상품과 직간접적인 인터랙션을 통해서 영향받는..

UX의 정의

UX라는 개념이 한 때 학계, 산업계를 휩쓸고 다닐때 그 누구도 이에 대한 정의를 확실히 해주지 못했다는 것은 우리로서는 불행한 일이며, 이는 우리나라가 잠시나마 IT업계의 최선봉에서 전세계를 리드해 나갈 수 있는 리더쉽을 정리하지 못했다는 것을 대변한다. 문제는 이런 정의에 대한 노력을 하지 않은 결과가 업계와 학계가 갈팡질팡하도록 했고, 마케팅적으로 사업적으로 전혀 이러한 지식자산을 사업화하지 못했다는 것이다. 이로 인한 국가적 손실은 이루 헤아릴 수 없다고 필자는 생각한다. 이에 금일 필자는 UX의 정의를 하나하나 짚어가면서 정리해보고자 한다. 서두에 말한바와 같이 UX의 정의는 다양하다 가장 실시간 사전인 위키의 예를 들어보자. [인용시작: http://ko.wikipedia.org] 사용자 경험..